• 由于火车蜈蚣计划太过复杂,而且可玩性仿佛并不高……网站访问的人也不多~于是决定无限延期……

    这里,新计划出来了。就是《行刑场》。

    《行刑场》的构想与其说是一个用来玩的游戏,不如说是一个用来遍的游戏。我们可以不时地推出各位朋友编写的AI代码,玩仿佛是一个对AI测试的过程。

    所以……画面要华丽……

    玩家在游戏中扮演行刑着角色,能同时使用不同的武器向地图的几乎任何一个区域攻击……(有没有让大家想到那个撑过20秒……)

    被执刑的犯人由AI控制,被玩家的武器砸到就是一死……(死后还能鞭尸,华丽之所在)当然啦也许也可以设成由玩家控制的犯人……这种游戏屡见不鲜~

    玩家过关时间越少加分越多,用来解封某些东西……

    关键在于各种犯人的AI。我的想法是公开地图上的某些参数(比如子弹的位置速度等),让大家都能来设定各种不同规则下的AI(一种犯人一种AI)。

  • 蜈蚣们身体充满了神秘,在不断的战斗中他们感受到了潜藏在身体中的力量的涌动。

    通过特殊的游走路线,构成某种图案,来解开被遗忘的记忆,释放力量。且称之为符号召唤系统。

    而又被分为两种,其一乃伪召唤,潜藏的力量直接作用于蜈蚣的身体,使蜈蚣暂时地获得某种能力(比如地形设定里讲的不停翻腾能力)。另一种乃是真召唤(-_-!),名副其实地召唤史前生物,魔神等。通常需要所有的蜈蚣一起合作才能切实召唤。

    而地底深处潜藏的蜈蚣们的命运,毁灭的神巨岩蛇,引领蜈蚣摧毁一切~

    地图上的火山,使巨岩蛇召唤可能。 

    ...
  • 地形很重要~

    五颜六色的地形让人看的晃眼,又能丰富游戏性,故丰富的地形系统很重要。

    且不论地图系统要使用实矩阵还是 离散矩阵(这是一个取舍点,毕竟做一个贪吃蛇游戏大都是用离散矩阵的,制作方便,方便些程序,而实矩阵则能把判定做得更细腻,更多的角度,于是普通贪吃游 戏的四方向限制就消解了……我个人倾向离散阵~然而离散阵也有一定问题,设想我们要显示没节火车箱),先看大概有些啥地形。

    平地。普通的平地。

    温 床。被蜈蚣占领的地区,温床蔓延到火车的建筑区会慢慢吞噬建筑,火车也许在温床区会产生某些不适应(没想好),蜈蚣在那边则是如鱼得水,持有特殊技能,比 如能一时潜入温床底下(温床是软的),突然蹿上来袭击火车,后来还会有翻腾技能,一时间一直保持上窜下跳的翻腾状态。

    山墙。我们玩贪吃蛇“不能撞”的地方。

    裂谷。有时会摔下去,有时能冲过去。

    岩浆。我想游戏应该发生在神秘的地方,野性的地方,岩浆必不可少。特殊材料的火车也许能在岩浆进行特殊作业,但大多情况下岩浆是危险的。

    火 山。火山将是剧情的一部分。不但能喷出岩浆(究竟是不是一直喷?值得商榷),不断改变地图的地形。在剧情中蜈蚣们终于了解了他们的起源,他们该做啥(究竟 是啥呢?),答案就在通向地心的大门,火山之中。(我想,火山最后将是神奇的,扭转乾坤的召唤口。详细以后在别的设定中给出。

    各种建筑。

    各种植被。也许~我们能搞个农场系统?

  • 首先,这是一个贪吃蛇规则的多人对战游戏。

    火车和蜈蚣都是一节一节的,故很适合贪吃蛇游戏。但是火车和蜈蚣两族势力有自己的特殊之处。

    比如火车可能是通过运输物资,从而在合适的地点建造设施(建造本身不必火车操心),通过火车头工厂制造的强力火车头攻击蜈蚣等来获胜。

    蜈蚣则是通过吃掉地图上的食物来增加长度等能力,抢夺火车的物资(可能奖励特殊技能),破坏火车方的设备(靠地面塌陷等方法)来获胜。 

    当然他们各有不同的属性,不同的技能,不同的手段,从而成为地图上的霸主。

    关于在啥环境下运行?自然是windows下……编程环境和游戏图像引擎等还有待商量。

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  • 由于在下想搞个游戏而自己有比较懒,能力比较弱(各方面),故开此blog来集思广益,并但愿这样能让游戏的制作顺利进行。

    有兴趣的朋友如尚不认识在下,可以在blog留言,若你确实想参与游戏制作,我可以给你此blog的作者权限。

    当然想在这里发布自己的游戏构思的朋友也可以联系我,发在这里,多project的自由制做在这里我想是可以的。 

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